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社員紹介

数学研究からエンジニアの道へ

Q.どうしてモバイルファクトリーに入社を決めたのですか?

モバイルファクトリーのようなベンチャーの小さな規模感で生産性高く開発ができること、また、自分自身も生産性高く開発ができるスキルを身につけることができること、サーバーサイドからフロントエンドまで1人で幅広い開発に携われることに魅力を感じて入社しました。「誰が作ったか」ではなくて「何を作ったのか」できちんと評価される社風がある点も魅力的に感じましたね。

Q.モバイルファクトリーの選考で印象に残っていることはありますか?

入社の際にプログラミング課題を提出したのですが、追試をしてもらったことですね。今考えると、「よく自分が採用されたな」って思います(笑)。 僕の同期は、小さい頃からプログラミングに慣れ親しんでいたり、大学で情報工学を勉強していたりしているので、当時、僕の技術スキルは同期と比べてかなり差があったと思います。

Q.小林さんは数学科出身ですが、プログラミングを始めるきっかけは何でしたか?

大学では数学科研究室で「シンプレティック幾何学」という幾何学の一分野を研究していました。授業や研究でプログラミングに触れる機会はなく、ワードでレポートを書くくらいでしたね。大学3年生のときにサークルのホームページやポスターを作成するためにいろいろと勉強を始めました。HTMLを触ってみたり。エンジニアを目指して就職活動する他の学生と比較するとプログラミング始めた時期は遅いかもしれないですね。

Q.就職活動のときはエンジニアになろうと決めていたんですか?

いや、そもそもは漠然と、大学に残って先生になろうと考えていて。いざ進路を決める時期になったときに「実際に大学に残って自分は何を成し遂げようとしているんだろう」と真剣に考えて、「ちょっと違うな」と思って就職をすることに決めました。就職活動の最初は大学で勉強した数学を生かすことのできる、アクチュアリークオンツといった仕事に就きたいと考えていました。でも実際にいろいろ話を聞いてみるとこれらの仕事は「与えられた要望を確実にこなすこと」が主なミッションであるように感じたんですよね。「与えられたことをこなす」より「主体的に自分で考える仕事に就きたい」と強く思うようになり、エンジニアを目指すようになりました。

Q.同期とすごく仲が良いですよね?

しょっちゅう飲みに行ってます(笑)。同期のメンバーは、「前向きになにか行動を起こそう!」と考えて実際に行動する人たちの集まりなので、とても刺激を受けています。自分もそうやってコツコツ勉強したので、入社前にあった同期とのスキルの差は、今はほとんどない!!と思っています(笑)。

一つの機能を設計から実装まで担当

Q.入社してからはどんな開発に携わりましたか?

入社してからは様々なプロジェクトで開発に携わりましたが、今は「漆黒のレガリア」というタイトルを担当しています。直近では、このゲームのバトルアニメを担当させてもらいました。smart.jsというアニメーションをサポートするライブラリの導入に携わり、ライブラリの選定から設計、実装まで行いました。

Q.1人で全部担当したんですか?

もちろん他のエンジニアの助けを借りる場面もありましたが、責任を持って担当しました。この開発で一番気にしたのは、「運用中に新しい仕様が増えたときにいかにして楽に追加機能を書くことができるか」ということですね。例えば、読み易いコードを書くことが必要で、チームでコードレビューなどをして改善していきました。印象に残っているのが、大きな設計変更ですね。手続きっぽく処理を書いていた処理が密結合してきたので、jsらしくオブザーバ・パターンで書くように変更しました。

Q.どうしてオブサーバ・パターンを採用したんですか?

サービスを作るにあたって、ユーザーにとって快適に動くというのは必要最低条件だと思うんです。それにプラスして、いかに作る側ができるだけ楽ができるのかということも考えるべきだと思って導入を決めました。作り手の工数を削減するような書き方ができれば工数に余裕ができますし、時間を使ってサービスをもっと良くするための工夫を考えたり、実装するための時間を確保することができると思います。「作り手にとって楽な方法」というのはユーザー志向とは正反対のことを言っているように聞こえますが、ユーザーの皆さんに楽しんでもらえるサービスを作るためには必要なことだと思います。

Q.開発をしていてどんなときが楽しいですか?

ユーザーさんにとって楽しいと感じてもらえるサービスを作っているときですね。自分自身は、実は技術そのものに対するこだわりがあまりないんですよ。サービスのクオリティに関してはこだわりが強いと思いますが。8対2でいろいろ考えるようにしていて。

Q.8対2とは?

仕事の中で2割くらいは挑戦やチャレンジをしていこうということですね。それ以上チャレンジの割合を増やしてしまうとどこかで負荷がかかって破綻すると思っていて。一方で、挑戦を何もしないとなるとモチベーションが下がりますし。業務のクオリティが下がってシステムトラブルが発生するのが一番よくないことだと思っています。何よりもユーザーの皆さんに迷惑がかかってしまいますしね。

人のためになるものをつくりたい

Q.目標は何ですか?

近い将来としては、自分が企画したゲームを作りたいですね。1年以内には実現したい!!もう少し遠い未来には「人のためになるもの」を作りたいです。まだ、具体的に何を作りたいのかということは何もアイディアがないんですが。目標というよりは自分が自分に対して求めている要求に近い感覚かもしれません。

 Q.そう考えるようになったきっかけはあるんですか?

大学生のときに、東日本大震災を仙台で経験したことが大きいかもしれません。あのとき、エンジニアの人たちがCode for Japanといった形で活動をしていて。そこに参加している人、ひとりひとりが「今できること」に真剣に取り組んでいて、とても印象に残っています。当時の自分は何もできなくて、でも、何かが起きたときにその時の自分にできること、世の中の役に立てることができるようになっていたいという気持ちがあるんですよね。とても漠然としていますが。今はまだ、技術的にも、人としてもまだまだだと思っているんですけど。

Q.「人のためになるものを作りたい」という思いと「ゲーム」という分野は、全く違う分野だと考える人もいると思うのですが。

確かに、ゲームは世の中の生活の基盤を向上させているのかというと、違うのかもしれないです。ただ、ゲームって手段の一つだと思うんですよね。自分が作るゲームがあって、それを楽しんでくれる人がいる。ユーザーの人たちに楽しんでもらえれば、それはそのユーザーひとりひとりにとって「良いもの」を作っている訳で。だから、自分自身は「ゲームである」ということにこだわりはなくて、サービスを使ってくれる人が何かしらポジティブな思いを持ってくれていればそれでいいかなと思っています。

Q.以上でインタビューは終わりますが、最後に告知したいことがあるんですよね?

はい(笑)。この場をお借りしてどうしても告知させてもらいたいことがありまして。プライベートの活動なんですが、「温泉ハッカソン」なるものを開催してまして、、、温泉でおいしいご飯を食べながら、コードをもくもく書くイベントなんですが、絶賛参加者募集中です(笑)。参加したい方は@kfly8に「温泉ハッカソン参加希望」ってリプください!お待ちしております!

YAPC

画像出典:YAPC/JPA